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概論全体的な方向性について 理想像を描く 途中経過も重視する [ステータス及び成長について] [前衛キャラクターの育成について][前衛で有効なアビリティ][コマンド] [その他のアビリティ] [後衛キャラクターの育成について][後衛で有効なアビリティ][コマンド] [その他のアビリティ] ジョブ別育成指南速さのないジョブ シーフ 赤魔導士 踊り子 ソードマスター 魔界幻士 アウトサイダー 賢者 育成記録 コメント 主に初心者向けとして、キャラ育成に有効と思われる方向性を書いてあります。 書きかけ部分も多いですので、良いパターンは考え方によって色々とあるでしょうし、どんどん書き加えていただければ幸いです。 あと、ご自分がどのように育てて、何が良くて何が悪かったなど、体験談を書いていただくのも宜しいかと。 概論 全体的な方向性について 「自分がどんなパーティでプレイしたいか」を考え、それに沿って育成を実行していくと良い。 極論を言ってしまえば「好きなように育てても大丈夫」なのだが、(このページの趣旨から外れてしまうので) ここでは「こうすると進める上で楽」なことを中心に話を進めていく。 まず、 4人を同じように育てるのは損。 先のことばかり考えず、目先のことばかり考えず、両方バランスよく考える。 まずこの2点を踏まえておこう。 理想像を描く 最終的にどういうパーティー構成にしたいか、理想を描いておこう。 戦士、魔法使い、その他補助と大きく分けて3種類のジョブがあるが、 戦士だけを取ってみても、「高火力第一の戦士」と「HPは豊富で味方の盾となる戦士」、「素早さを重視し敵を即滅する戦士」と「補助が出来る戦士」だとか様々な戦士のタイプがあり、当然それらの理想を十全に活かせるようにする為の「育て方」というものがある。 例として「素早さを重視し敵を即滅する戦士」のひとつを挙げてみよう。 ソードマスターという「剣技」という優秀な攻撃方法をもつジョブがある。 ただ一人しか持てない強力なジョブだが、このジョブの「剣技」を活かす為には体力のパラメーターが重視される。 ソードマスターは素早さ面ではあまり優秀でないジョブであり、体力をメインに育てていけば、自然と足が遅くなってしまう。 この事を考えると、シーフ(早さ成長&警戒獲得)→モンクやナイト(体力成長)→ソードマスターと育てる流れが考えられる。 しかしながら、シーフは火力面ではあまり期待できないジョブで、戦力としては望み辛い。 そこでシーフの途中でバイキングを育て、斧装備を獲得する事によって、シーフを前衛で役に立たせる方法がある。 また、不要なMPを有効利用するために青魔法や時魔法を覚えさせておくのも有効だ。 このように、戦闘の役に立ち難いジョブでも、多少遠回りをして他のジョブを経由しておくと、ストレスなくスムーズに進めることができる。 最終的にどうしたいか、ボス相手と雑魚相手に道中考えて育てると良い。 途中経過も重視する 上記ソードマスターの一例にも挙げたとおり、理想があってもそこまでには苦難の道を行けば良いというものではない。 仮に「重装備と白魔法レベル6を備えた時魔導士」を目標にしても、重装備までナイト→白魔導士マスター→時魔導士と育てては、実に活躍の場が少なくなってしまう。 戦闘に費やす時間は当然圧倒的に雑魚敵とのものである 回り道をした方がスムーズな場合もある ということを念頭においておくとよい。 詳細は下の「ジョブ別育成指南」にて詳しく解説している。 [ステータス及び成長について] ゲームマニュアルのページの<レベルアップについて>の項でも触れられているが、キャラクターのステータス値とその成長を簡単にまとめると以下の通りになる。 ジョブ+アビリティ+装備で各ステータス値が決まる。 キャラクターの各ステータス値はレベルアップ時のジョブにより成長率が異なる レベルアップ時のステータス上昇は「見習い戦士」のジョブのステータスに加算される(「見習い戦士」のステータスが基本ステータスとなる) 他ジョブのステータス値は、「見習い戦士」時のステータスに各ジョブによるステータス倍率を掛けた数値になる ここでは、二番目の「キャラクターの各ステータス値はレベルアップ時のジョブにより成長率が異なる」について説明する。 ステータス値の上昇はHP/MP/力/体/魔/早の6つの項目があり、HP/MPと力/体/魔/早では計算式が異なる。 ステータス上昇には八つのランクがあり、上から順にSS,S,A,B,C,D,E,Fと名付けられている。 HP/MP レベルアップ時のHP/MPの上昇値は、レベル基本値×倍率で計算されており、ジョブごとに倍率の値が違っている。 ジョブごとの差異は、倍率の上昇値。ランクによる倍率の上昇値はまだ解析されていない。 なお、全く成長しないランクF(ボーナス系のアビリティをつけた状態)でも、レベル基本値分のHP/MP上昇はある。 力/体/魔/早 各ステータス値はSS~Fまでのランクにより成長値が決まっており、単純に加算されていく。 下から順に、0、0.13、0.25、0.38、0.5、0.63、0.75、1.25の八段階の数値がそれぞれの基本ステータスに加算される(早さは上昇が半分)。 ステータス画面の表示上は整数値で小数点以下は表示されていないが、内部ではきっちり加算されている。 ジョブによって基本ステータス値に倍率がかかるので、小数点以下の数字も馬鹿にはできない。 各ジョブによるステータス上昇のランクはジョブ別成長率を参照。 各ジョブにおけるステータス倍率は、当@wiki内の各ジョブの項に詳細がある。 本家ブログの記事(07年8月9日)でもステータス上昇について触れられているので、興味を引いたら参考に。 育成について迷いがある場合はシーフでレベル上げをすると良いだろう。 素早さは前衛後衛を問わず重要なステータスになるし、アビリティの「警戒」の恩恵は計り知れないものがある。 [前衛キャラクターの育成について] 前衛キャラクターは剣や斧などによる直接攻撃を基本とした戦いをメインとし、通常は前衛においてその威力を発揮する。 ステータスは「HP」と「力」が最重要となるだろう。 (弓矢、鞭などを使う場合は攻撃力を下げず後衛に回すことができるため、「HP」を極端に重要視しなくて良い場合もある) 通常時のオススメジョブはナイト、バイキング、ハンター、竜騎士、サムライなど。 レベルアップ時のオススメジョブは、ナイト(HP、力、体)、シーフ(早)、ハンター(力、早)など。 早さがあって困る事はないので、力の伸びの良いハンターが一押し。 しかし、ハンターのみでレベルアップをするとHP不足になるので、ナイトやモンクなどのHPも多く上がるジョブでフォローを推奨する。 また、ソードマスター(剣技)を攻撃の軸にするなら、体力特化で育てることも視野に入れておきたい。 [前衛で有効なアビリティ] [コマンド] みだれうち コマンドアビリティ内でも屈指の威力を誇る。合計値が通常攻撃の二倍、クリティカルが個別に出る事も大きい。 通常戦闘および直接攻撃にカウンターをしてこないボスに対して非常に有効な攻撃手段となるが、 カウンター持ちのボスが多い3.5では使いにくい場面が目立つ。 また、みだれうちを覚えるまでに1609ものAPが必要になるので、他のジョブを幾つか経由しながら覚えるとよい。 なお、本家とは違い必中ではない。通常攻撃と同じく外れることもあるので注意。 ジャンプ 強力な特性を数多く持つ、優秀な攻撃手段。攻め手に困った場合はこれに頼る事も多いだろう。 効率こそ良くないものの、分身や隊列を無視する上に必中という特性があり、両手持ちと組み合わせると更に猛威を振るうだろう。 終盤でも槍のラインナップは充実しているので、最後まで使っていける。 かじる ダメージは通常攻撃と変わらないが、同時にダメージの四分の三を吸収する。 ダメージ計算の都合上、二刀流と相性が良く、通常攻撃の合計ダメージよりも高い値を叩き出す。 ぜになげ、なげる ギルやアイテムといったリソースを消費するものの、非常に強力な攻撃手段。 ボス戦やギルが余る終盤、またはピンチ時にのみ使うといい。 終盤、オーガニクスやアークエッジを投げるのはゲームバランス崩壊もの。 剣技 ソードマスターが習得できる強力なコマンド。 MPを消費する欠点もあるが、みだれうち、隊列無視、必中、限界突破攻撃などの便利な技が含まれている。 ちなみに剣技の大半は体力が大きく影響するので、剣技をメイン戦術とするなら体力上昇を考えながら育てるとよい。 魔法コマンド 時魔法、聖魔法、一部の青魔法など、魔力が威力に関係ない魔法は積極的に使おう。 属性弱点のあるボスには魔法剣が、状態異常攻撃や属性攻撃の多いボスには魔法ゲートが助けとなる。 魔力が影響しないフルケアも後衛ジョブより有効活用しやすい。 その他コマンドアビリティ ためる、あんこく、いあいぬきといったところが強力。 中盤以降になると回避率の高い敵やボスも多くなるので「ねらう」も地味に便利。 コマンドが余っているなら「せいしんは」、ボス戦なら「そせい」「ちりょう」も。 [その他のアビリティ] 両手持ち、二刀流 片手武器を強化する。前者は覚えるのが楽なので、序盤に1人には覚えさせておきたい。 後者は、忍者の入手が後半になるので活躍の機会は少なく、2回攻撃する事により相手の防御力や回避に影響され威力面で劣る。 しかしながら両手持ちと違い、2種類の武器自体の付属効果を得られる点は大きなアドバンテージとなるだろう。 攻撃力アップ、片手持ち 基本的に両手武器の強化に使う。 前者は攻め、後者は盾装備等守りを強化するので両方覚えておいても損はない。 消費MPアップ、MP0% 両方とも、MPを消費しないジョブならデメリットは全くない。 魔法剣士など、MPを使う機会が少ないジョブなら消費MPアップをつけてもあまり気にならない。 [後衛キャラクターの育成について] 後衛キャラクターは魔法や特殊攻撃、非攻撃コマンドをメインとして扱うことになる。 重要となるステータスは当然「魔力」「MP」となるだろう。 早さがあるに越したことはないが、後衛ジョブで早さがまともに上がるのは時魔、踊り子、吟遊詩人くらい。 通常時のジョブは、時魔道士、クレリック、踊り子、風水士などが便利。 本職の魔道士系は早さやJPが低いので、素早い踊り子、JPの高いクレリックや風水士は使いやすい。 レベルアップ時のオススメジョブは、魔道士系(魔、MP)、シーフ(早)、吟遊詩人(魔、早)など。 しかし、HPがあれば生き残るために有効であるのには変わりなく、ボス戦より通常戦闘の方が時間の比率は高い。 よって序盤通常戦闘ではナイトでAPを稼ぎ、早々に「盾装備」「重装備」のアビリティを目指すのも悪くはないだろう。 白、黒、時のレベルをパーティでバランスよく上げておくと楽に進める。 余裕があれば、聖、召喚も上げておくと良い。序盤から中盤にかけてなら黒より召喚のほうが威力が高い。 青魔法はひとまずコマンドアビリティ「青魔法」を得れば事足りる。 魔法コマンドは色々覚えておくと戦術の幅が広がるので、ひとつのジョブに特化するよりこまめにジョブを変えたほうが良い。 [後衛で有効なアビリティ] [コマンド] 各魔法コマンドアビリティ 基本的に、元々使える魔法の穴を埋めるタイプの魔法コマンドつけることになるだろう。 他には、MPを消費せずに使える「ちけい」や、「なげる」で火遁など術を使っても良い。 JPが不足しがちなので、そもそもつけないという選択肢もある。 アルテマ 限界突破可能攻撃三つのうちの一つ。 使い勝手は最悪で趣味色が強いが、しかしファイナルファンタジーシリーズきっての浪漫がこの呪文にはある(かもしれない)。 初期シリーズのファンなら、ミンウを偲びながら一度は使ってみてその威力を味わうべきと思われる。 MPターボの効果も有効だが、消費は200と果てしない燃費になる。その分ダメージ値は圧巻。 ……なお、威力そのものはバハムートとあまり変わらない。ミンウはやはり不憫。 [その他のアビリティ] エクイップアビリティ 「盾装備」「重装備」で低い防御力やHPを補ったり、戦士系を「杖装備」で魔法職にしてしまうのもオススメ。 「警戒」や「リボン装備」で低い素早さを補うのも悪くない。 ケアルダメージ ケアルやHP回復アイテムの威力を無属性ダメージとして敵に与えることが出来るようになる。 序盤~中盤にかけて白魔法で攻撃が出来るようになる手段となる。 くすりのちしき 回復アイテムの威力が2倍となる。 上記のケアルダメージとあわせると、ハイポーションで1000ダメージを安定して与えられる。 MPリカバー 終盤ではMPの消費量も多くなり、戦闘後に受けているダメージもひどくなる事が多いだろう。 MPの多いジョブに付けておけば、毎戦闘後回復魔法をかけてもなかなかMP切れを起こさなくなる。 もちろん攻撃魔法をどんどん唱える事も。 ~の香り 使える魔法のバリエーションを増やすアビリティ。 連続魔と組み合わせるのが基本だが、 魔界幻師に「ときのかおり」をつけるだけで攻撃・回復・補助の全てをこなすキャラとなる。 ジョブ別育成指南 速さのないジョブ ナイトや各魔道士などで問題になるのが早さ。ヘイスト状態でさえシーフや警戒持ちに手数で劣りかねないほど。 1つの手は、孔明の靴や黒頭巾など装備でカバーすること。それで十分だと判断できればそれで良し。 それで満足できない場合は、警戒やリボン装備など早さ増強アビリティを覚えさせること。 最終的に魔法使いに育てる場合でも、レベルアップ時にそのジョブになっていればいいので、余裕があれば戦士系のアビリティも覚えていこう。 シーフ 斧装備! 重装備! 青魔法! 時魔法! 薬! とにかくこの辺りを覚えてから育てないとほとんど役に立たない。早く育てたいなら最低でも時魔法レベル2以上までは頑張ろう。 資金さえあるのなら、投げるでひたすら武器を投げるのもいい。あくまでも資金が豊富ならだが。 アビリティさえあれば、時にはノロノロなナイトや魔法使いよりも役に立てる。とは言え、HP・MP・力・魔力・武器・防具と弱点は多いため、育てるならば極力早期に。 ボスからは盗みたいけど2人以上シーフにAPを割きたくない、という場合、ダブルスティールを覚えてからは強力なボス以外で使わないように。 ボスが強いほど早いところレアアイテムを盗んでしまいたいが、盗賊の篭手を装備できる唯一のジョブなので、ボス戦の度に使っていると、それだけでも自然と成長してしまう。強力でもレアアイテムが盗みやすいボスでは使わないでおくべし。 赤魔導士 魔法使いジョブの憧れ・連続魔を覚えるが、使える白黒魔がレベル4までであることから、できる限り早期から育てたい。 なによりも問題なのは、パッしないステータス。 攻撃も回復も補助的な力しかないため、マスターさせるまでは嫌々使う感が大きいかもしれない。が、序盤ならばこれといった弱点もない。 そこで、斧装備によって物理攻撃キャラに仕立てるのがオススメ。斧は使わずとも力が一気に上がるため、両手持ちと併用しても良い。また、両手持ちだけで十分と考えれば、重装備で生存率を上げるのも良い。 魔力を上げるという手もあるが、杖装備は入手時期が遅く、本装備は劇的に上がるわけではないため、それならば警戒で手数を増やしたほうがいい。 ただし、ナイトやバイキングを経由させる場合、そのままレベルアップさせると前衛寄りのステータスになってしまうため、最終的に魔法使いキャラを目指すならレベルアップ時は要注意。 中盤までであれば、アクセサリーは孔明の靴かイヤリングが良いだろう。フレイムタンなどの属性剣を装備すると魔法が強化されるし、イヤリングがあれば赤魔導士と言えどそれなりの回復量を見込める。ボス戦で使える手だろう。 後半になると、魔法はいよいよ辛くなる。ケアルラではイヤリングや聖なる杖を装備しても回復量不足になるので、聖剣を持たせ、レイズ・ブリンク・エスナも使える前衛キャラにするか、杖装備や魔法アビリティによって死ににくい後衛キャラにするか、より極端なシフトが求められる。 長所さえうまく作ってやれば、思いの外に便利なキャラになり得る。なるべく早いうちに育てておきたいが、後半からでも決して使えないことはない。長所を作る事を常に考えてプレイしよう。 踊り子 魔法系ステータスのジョブとしては最高クラスの基本ステータス。踊るでMP補給までできる。 覚えるアビリティも優秀なので、マスターするまで使っておいても損はない。 ソードマスター 最強の攻撃役(となる可能性がある)ジョブ。剣技アルテマソードに全てを奉げるプレイヤーも多い。 しかし体力特化で成長させる場合、剣技を使わない限り雑魚敵にも手間取る事となりうる場合もある。 ステータスは、体力をメインに、好みでHP・力・速さを。 アビリティは、攻撃面ではMPターボ・攻撃力アップ・オートヘイスト・爪装備・警戒、防御面では片手持ち・レジスト・リボン・マジックガード・フォースシールド、コマンドには調理・かじる・青魔法・時魔法あたりを。 魔界幻士 魔法の威力ならこのジョブ。時の香りをつけると何気に万能。 ステータスは、魔力をメインに、好みでHP・MP・早さを。 アビリティとしては、連続魔・MPターボ・応援・時の香り・白の香り・重装備・警戒・リボン装備あたりを。 アウトサイダー アルテマソードには手数で勝負。騎士剣二刀流ができるのはアウトサイダーだけ! また守備面でも片手に盾を装備しゲート魔法で強化、片手に騎士剣を持ち魔法剣で強化と長期戦でも優秀。 しかしJPは全ジョブ中最低なので、警戒やみだれうちなど強力なアビリティを付けるのは難しい。 トランスを使用した超短期決戦仕様にしても良いだろう。 ステータスは、好みでHP・力・速さを。 アビリティは、みだれうち・ジャンプ・かじる・トランス・青魔法・攻撃力アップ・クリティカル・レジスト・マジックガード・斧装備・警戒あたりを。 特にかじるとの相性は最高。忍者以上に相性がよく、一撃に耐えられるならば永久機関じみた動きをする。 賢者 白黒魔法を全て使える。使えるのだが、全魔法を付けるのは(JPの都合上)ほぼ不可能。 ここでは泣く泣く、見習い戦士に全魔法のパターンを。 全魔法+連続魔に、攻撃もするなら杖装備、補助に徹するならリボン装備。マイナスアビリティはスリップダメージ、ボス戦ではエーテル類やエリクサー使用を前提にMP0%or消費MP↑を。 補助と回復に徹するならマイナスアビリティを!あいうち、!ダメージ回復にすると良い。 ステータスは、好みでHP・魔力・早さを。 アビリティは、全魔法・連続魔・MPターボ・杖装備・重装備・警戒・リボン装備あたりを。 育成記録 [バランス重視パーティ] ナイト→バイキング→竜騎士→ソードマスター 黒魔→白魔→召喚士→吟遊詩人→魔界幻士 シーフ→ハンター→忍者→魔剣士(間にアイテム士、学者を含む) 白魔→シーフ→吟遊詩人→賢者(ボス戦ではJP関係からクレリックや見習い戦士がオススメ) 物理アタッカー、魔法アタッカー、早さ重視の補助役、早さ重視の回復役の構成。 様々な局面に対応できる構成となっている。 [前衛直接攻撃パーティ] シーフ(ダブルスティール)→ハンター(マスター)→シーフ(けいかい)→ナイトとか。 赤魔道士(マスター)→学者(ちりょう)→踊り子(リボンそうび)→風水師とか、ボス戦では魔道士系に。 バイキング(おのそうび)→ハンター(マスター)→シーフ(けいかい)→ナイト(りょうてもち)→パラディンとか。 白魔道士(LV5まで)→青魔道士(ラーニングアイ)→ネクロマンサー(ケアルダメージ)→侍(マスター)→デジョネーターとか。 みだれうち要員2人、れんぞくまorちりょう1人、器用貧乏?1人。 [後衛魔法使いパーティ] モンク→シーフ→ゲートキーパー→ナイトなど 黒魔→時魔→クレリック→吟遊詩人→魔界幻士 赤魔/青魔→魔法剣士→吟遊詩人→風水士(杖装備まで)→杖装備+テキトーなジョブ 白魔→召喚士→赤魔(余裕があればマスター)→踊り子(リボン装備まで)→賢者 とにかく魔法。上からHP、アタッカー、補助、回復役。 HPがどうしても低くなってしまうのが弱点。一瞬で全滅しないよう、一人はHPをガンガン上げる方向で。 [なんだろ?] モンク(格闘)→ハンター入手まで時とか青とかシーフとか→ハンター(ハンティング)→シーフ(警戒)→ナイト(両手持ち)→侍(居合い抜き)→魔剣(魔法回避用)→ソードマスター ナイト(両手持ちまで)→赤(→ロッド装備おぼえた時点でいったん重装備覚えさせてもおk)(MPターボ・連続魔)→魔剣(魔法回避用)→魔幻 適当→バイキング(斧装備)→ハンター(ハンティング・乱れ撃ち)→魔剣(魔法回避用)→アウトサイダー 白とか青とかナイトとか→ハンター(ハンティング)→ネクロマンサー(操る)→学者(治療)→踊り子(リボン装備)→魔剣(魔法回避用)→賢者 あとは合間にアイテム士とかシェフとか適当に。 レベルアップ時は別ジョブに。 ハンティングは省いても。 ティータは蘇生を覚えさせるのもいいかも。あるいはMPターボと連続魔。 [根性系特化パーティ] (格闘家入手まで戦闘不能)→格闘家(推奨:体力ボーナス)→ソードマスター ナイト→シーフ→アイテム士→時魔道士(レベルアップは別ジョブで)→見習い戦士(時魔法+他何か) 黒魔→時魔→召喚士→吟遊詩人→魔界幻士 白魔→赤魔道士→風水士→吟遊詩人→賢者→見習い戦士 剣技(※体力依存)に全てをかけたパーティ編成。 剣技→クイック→剣技とすることでありとあらゆる敵を瞬殺可能な無類の攻撃力を誇る。 クリスタルタワーまでは根性で頑張るべし。 [1週目用、攻撃・補助役2人ずつお手軽ステータス強化パーティ] 格闘家入手までナイト → あとはずっと格闘家 [アルテマソード、ソードマスター用] ハンター入手までシーフ → あとはずっとハンター [盗む等、素早さが高いのでいろいろな補助を。力も結構高い] 時魔導士入手まで白魔導士 → 吟遊詩人入手まで時魔導士 → あとはずっと吟遊詩人 [キリン・ヘイスガ等、まかいげんし用] 時魔導士入手まで黒魔導士 → あとはずっと時魔導士 [連続魔フレア、賢者用] ある程度までストーリーを進めないとジョブ揃わない1週目で、LVアップでのステータス上昇が気になって LV上げをためらってしまう方や、LVアップ時のジョブ選びが面倒な方におすすめです。 ナイト・白魔導士・黒魔導士は素早さが上がりませんが、格闘家・時魔導士入手時期は早いので素早さが全く上がらない期間は短いです。 コメント 居合い抜きの評価が低くないかい?雑魚戦最強だと思うんだが。 -- 名無しさん (2008-01-19 19 11 59) アビリティに、必要AP(例えばりょうてもち:10+25+50+100=185)載せるといいと思うけど、アビリティのページとどちらが良いかな。全アビリティには必要ないだろうし、情報が雑多になるから、こちらで良いかな。 -- 名無しさん (2008-01-19 19 42 55) アビリティ解説ページ作った方がいいような気がしてきた。マイナスアビリティとか -- 名無しさん (2008-01-20 18 26 10) あと、育成理論って名前もなんか違う気がする。アビリティのこと色々書いてるしなぁ -- 名無しさん (2008-01-20 18 27 04) アビリティの解説はおすすめ戦術のページでいいんじゃね -- 名無しさん (2008-01-21 00 45 01) 育成理論って名前が違うというか、本来の用途からずれてるんじゃね?オススメ戦術に入れると長すぎるし、オヌヌヌアビリティ専用ページあった方がよさげ -- 名無しさん (2008-01-23 08 45 21) 解説部分を少し整理。 ↑アビリティ関係のページだけで4つもあるからな・・・これ以上増やすと探しづらくなるだけじゃね? -- 名無しさん (2008-01-23 22 10 42) コレ、コマンドがとつげきとねらうくらいだから、早いタイミングで青魔法でも覚えさせると良さそう。> レ:適当→バイキング(斧装備)→ハンター(ハンティング・乱れ撃ち)→魔剣(魔法回避用)→アウトサイダー -- 名無しさん (2008-02-26 07 57 33) ファーストプレイはバイキング(おのそうび)と白魔法青魔法で押し切って、二週目から体力強化(剣技・リジェネ)・バランス前衛・バランス後衛・速さ特化(居合い抜き・蘇生・治療)ってした方が効率的な希ガス。そして何れにせよレベル上げちまえば格闘が鬼に。 -- 名無しさん (2008-03-24 17 35 57) 中盤まではジャンプ・ハイジャンプ・格闘で恐ろしいダメージが出せる・・ -- ゆでっち (2010-04-10 14 00 53) アイアンクラッド戦(ff2ボスバトル) -- 福田孝広 (2012-07-20 17 48 48) ギルガメ戦(ロマサガバトル2) -- 福田孝広 (2013-05-17 17 22 16) ネクロマンサー+アルテマ+両手持ち+精神統一+エンカウントなし+ライフスティール -- 福田孝広 (2014-03-10 17 09 56) 名前 コメント
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PK-002 ゼクトルーパー Sユニット パワー1 CN- BP500 SP- プロモーションカード 追加条件 ※このカードはデッキに好きな枚数入れてもよい。 【フォーメーションα】 これがバトルエリアにある間、敵軍ターン中、 カードに表記された本来のナンバーが自軍バトルエリアの 「ゼクトルーパー」の数と同じ敵軍Sユニットはバトルエリアに出られない。 男/戦闘員 オーバーテクノロジー 仮面ライダーカブト フレーバーテキスト 数を頼む事が卑怯と思う甘い心は捨てろ。それが、この世界で生きる最低限の心構えだ。 備考・解説 イラスト TSUYOSHI NOGUCHI 収録エクスパンション 2007年7~9月THE MASKED RIDER EXPANSION 限定大会参加賞 関連カード 同名カード RK-059 ゼクトルーパー Q&A Q: A:
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育成方法 1.HP3100~3200が出るまでひたすら登録と削除を繰り返す。 (面倒だからと言って諦めないそして消すのだるいからって多重しない) 性格は冷酷、武器はビームサーベルが推奨。他は特になし。 2.熟練度がFの時は戦闘がつらいかも知れませんがひたすら狩ってれば 気づくと狩りが楽になってます。 武器はビームサーベルもしくはその進化のメガビームサーベル 防具はなしでも問題ないのですがカーボンシールドあれば狩りが安定します リッチなお方は一休シールド買ってください。 熟練度がDになったら改造でカスタムをしてください。 最低でも4回あとは何回やっても自由。 結構所持金がたまってくると思いますがSTがMAXになるまでHPは 絶対にあげないでください ENは別に上げても問題ないですが損壊するかもしれないので注意です。 あとはひたすら目標ENまで狩り続けるのみ 目標ENは最低5000、できれば8000やりたいのならば10000といわれております。 3.目標ENに達して、拾い武器も集まったら一気にLVを上げましょう。 一寸針があると便利かもしれません。 一寸針に余裕のある方は還元国のALLNT総帥にひたすら一寸針で攻撃しましょう。 もしくは蜘蛛を装備してひたすら高徳僧様とバトルというのもいいかもしれません。 普通に高い階級狩るというのが一番いいのかもしれませんけど… ALLNTになったら育成も終了です。 ねこにんにて活躍するもよし、他国で活躍するもよし、自分で国を建てるのもよし、ゲリラ屋として活動するもよし、放置するのもよし(ぇw 完成してからがEBの醍醐味だと思うので思いっきり大暴れしてください。 駄文・乱文で申し訳ないですorz テスト -- 狂 (2008-09-14 21 42 36) 名前 コメント
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キャラ説明 狩り効率はかなりいいキャラ。要塞だとハッキリ言っていらない子 「バーサーク」は火力1,5倍、移動速度+3、ディレイ-20%、防御-20%とかなり高性能 「投龍」は習得(40Lv)した直後からかなりの火力を誇るスキル ただ、縦に範囲が長いので横殴りに注意が必要。 狩り 序盤から超火力。もうサクサクなんてもんじゃない。ガンガンLv上がる バーサークを習得するともうヤバイ。適正Lvなら連突き2セット確殺かも 槍だと「連突き」「投龍」程度しか火力を発揮しないが棒にすると何でも使えるようになる 棒が実はかなり強い ただ、槍のがリーチが長い。でも棒でも十分に長いから気にならない。 Sがあったほうが勿論強いが、棒ならS13よりもSH合計13のが紅龍の火力向上幅が大きい。S上げれば投龍が強くなる。 対人 いらない子。ハッキリ言ってゴミ。PKなんてするキャラじゃない でも使わなきゃ自慢の超火力も・・・ スキル命中率が低いからX上げてもたかが知れている。 Aも所詮シベ。期待したらダメ。ゼッタイ。 ただ、FM相手ならまだ戦える。自慢の超火力が発揮できるけど倒す前に倒されるのが関の山 シベはPKや要塞では用無しなんです・・・ SX型であまりのポイントをHとFに振れば「当たれば勝てる」シベリンが出来る。 外れたら死亡確定。Aないから避けられない。 急襲飛連が発動するとイケメンな兄貴にたちまち変身する。 発動したが最後。相手は問答無用で町に戻ることになる。 発動すると周りがビビる。「ちょwww」「○○さんパネェwww」とか言われること間違いなし。 装備 武器 序盤は槍を装備しよう。新入生武器→28槍→52槍と変えていけば問題ない。 52槍は出来る限り良品を手に入れたい。そうすればメトラまでいけなくも無い。 盾 125盾のダスターにクリムゾンシャープカードを突っ込んでS23盾を作りたいところ。125盾以降のものは全てS23が強化上限なので狙うならダスターがオススメ。これがあるだけでかなり火力向上する。最後になるとカオスリストや古代人の腕輪が装備出切る。これらはS23以上行くので更なる火力の向上が望める。真・古代人の腕輪ならS48とかもある。もうヤバイ装備。 顔 序盤はかんざしがあるといいかもしれない。S9がベスト。中盤以降はデモニか黒縁になると思う。火力に余裕があるなら黒縁で超火力を強化しても面白い。 強化デモニがあったら迷わずそっちを装備しよう。 鎧 序盤は重鎧でガッチリ防いでA型転向にあわせて軽鎧に変更しよう。アビは魔耐性と機敏が欲しいところ。230鎧がクエの報酬で貰えるのでわざわざモナピュリヘルを買う必要もなくなった。 手 命中指輪が序盤は望ましい。A型転向後は回避指輪。 Lvが上がって余裕が出てきたらクリリンが欲しい。極SよりもSHがあったほうがいい。もちろん極Sでも火力の向上は望めるので問題は無いが。 背中 最初は亀甲羅。その後は基本自由。100になったら猫しっぽを装備するといいかもしれない。 200近くなると聖羽などを装備したい。鳳凰羽でも結構強い。 エフェ SHとXAは最低限欲しいところ。クリは後回しでも十分どうにかなる。 AF 機械心臓はSH10なので火力の向上が望める。幸運の狐尻尾でもXA10なのでかなり美味しい。 どちらを選ぶかは使い手次第。 火力を追求するならトーテム系やサンスル神の彫刻像なども強い。 育成 バーサークのおかげで火力は問題ない。 ただ、事故死率が高い。TWのキャラの中でもダントツの事故死率。 2次スキルの「ハードスキン」で「物理防御」は15%上げられるので実質-5% しかし魔法は適用外なので-20%という罠 魔法MOBには注意が必要。 でも今は仕様変更により、「ハードスキン」で魔法防御も15%上げられるようになった。 冷遇されがちなシベには嬉しい仕様。 火力がかなりのものなのでやろうと思えば低Lv武器でも十分狩れる。 そうすれば武器の装備条件を他のステに回したり出来るから結構効率がよくなることもある そして自慢の超火力も当たらなければ意味がない。Xを多めに確保するようにしよう。 紅龍登天が後半になってくると繋がりにくくなる。疾風付きの棒は買わないようにしよう。 1~105Lv + ... パンダ服と命中指輪があればいきなりセル6に特攻出来る。 火力も高いからサクサク倒せてガンガンLVが上がる。 40Lvまでは範囲が「発」しかない。正直連突きのが殲滅早い。 槍だと「紅龍登天」はどうでもいいスキルだけど棒にするとヤバイ。強い。 投龍が弱くね?ってなるぐらい強い。 セル6で30Lvまで狩れる。そうしたら次は試練2に行くと美味しい。 試練2で50Lvまで頑張れればもうペナ5入り。 ブリガンダインを2次スキルで使うのでドロップ狙って狩るのも吉。 武器は新入生→白熱槍。出来れば上級が望ましい。そうすればラルヴァスピアまで余裕で使っていける。 ラルヴァスピアが強化品ならばメトゥラまで使えないこともない。 ただ、火力不足感が流石に否めないが、そこまで火力低いわけでもない。 80程度でAGI型にするのが個人的にベスト 槍だと範囲が投龍しかないので正直微妙。ただ連突きは異常なほど強い。 個人的にはセイラで棒転向するといいかもしれない。 90で紅の林に入ることも可。 そうすれば105までサクっと上げられる。 105~150 + ... 林がまだ美味い。というか本来そろそろ林に入るLv。 ただ、ステによっては105で道にも行ける。ちなみに再振りに載せてある105ラルヴァは道に行ける。 ぶっちゃけ西遊記のが早い。ただダルイ。飽きる。 そろそろ養殖される側からする側になる頃。 養殖すれば速攻で150Lvまで行ける。 面倒な人は修練でマッハで上げるといいかも。 セイラは正直装備条件が微妙にキツイ。 だったら良品の低Lv武器でガマンしたほうが楽。シベなら火力にも困らないし問題ない。 メトゥラは装備すべき。ここで棒にすると紅龍登天で本格的に範囲狩りが出来るようになる。 ただ燃費が意外に悪い。そしてディレイが長い。 あと、棒の副産物として「撃」と「飛連」が真価を発揮する。飛連は実は超強い。全クリの火力が高い。 西遊記で150まで狩るならXは多少低くても問題ない。 150で影の塔に行くとシベの火力が超低く感じる。不思議。 エルラリウムに進入したほうが美味いかも。 150~200 + ... 基本的に影の塔での狩りになると思う。美味い。 まずはメギまで頑張ろう。良品ならめっちゃくちゃ強い。ただ、あえて175武器の風精棍を装備するのもアリ。 とりあえずこのLv台で槍を扱っているのは相当な物好きかも。 範囲も紅龍登天のがぶっちゃけ強い。 ただ、狩場によっては槍でもいいかもしれない。 ロマンを追求する人は「両刀ステ」なるものを使っている。 XとAが少し犠牲になるので個人的にはどちらかに絞ったほうがいい。 上限回避さえ取れてれば180頃からでもハゼソロ出来る。マジウマイ。 200~255 + ... ハゼで240ぐらいまでLv上げ。 新しく実装されたデリンセヒルで245以降の狩りをすると非常に美味しい。 レアドロしたら金も儲かるし文句なし。 火力を求めるならSを基準に上げたほうがいいかもしれない。Hもそれなりに上げておけば火力には困らない。 このLvになるとステに余裕が出るから両刀ステでも問題ない。というか勝手に両刀出来るステになる。 両刀ステにすると自然と火力上がる。槍持たなくても十分に実用性のあるステ。 でもせっかくだし槍を用意しても面白い。気分によって武器を変えて狩りができる。 ここいらになると棒で紅龍登天のコンボが繋がらなくなる。 215槍の使用を検討してもいい。安いし強いしディレイも普通の槍より5%短いしかなりオススメ。 投龍や撃、飛連はクリカン7000の壁がある。出来れば覚醒して9999を叩き出す真の超火力を目指したい。 今は2次覚醒が実装されて12000まで出せるようになった。紅龍登天をクリカン出来るようになれば兄貴と名乗っても問題ないだろう。 連突きも極Sにすればクリカン出来る。 クリ率が良ければ9999×6なんてチート級の火力も叩き出せる。 バーサークが50%から70%に火力が増えてさらに脳筋になった。 まさに火力キャラ。この点だけはどのキャラでも勝てはしない。
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要塞育成 国費($)、強化選択者の資金(Goth)を支払うことにより 地形パネル、障害物、傭兵を購入し要塞を強化することができる 地形パネルは属性耐久度の強化 障害物は基本防御力 傭兵は基本攻撃力を強化することができる
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マイリスト 【ニコニコ動画】【信長の野望・革新PK】閣下の野望・愚民PK P名 デンチュウP 簡単な解説 信長の野望最新作「信長の野望 革新PK」を題材にした戦国架空戦記第三弾。 新型ゲーム機のトラブルでゲームの中の仮想戦国時代に迷い込んだアイドル達が、元の世界に帰るために天下統一を目指す。 なんといってもデンチュウPの「ヘタクソ」なプレイ部分が最大の特徴。特に戦いに関してはCPUの戦術に翻弄される事が多く、 他のシリーズでは中々味わえない緊迫感が漂っており、物語を大いに盛り上げる要素になっている。 途中、物語の展開方法に何度か苦しみながらも、長編iM@S架空戦記では二番目の完全完結を成し遂げた。 物語開始地点 蝦夷地、徳山館(現在の北海道松前町) アイマスキャラの扱い 最初から全員登場 春香は突如として「閣下」に覚醒。ただし未熟さが露呈することもしばしば。 他は原作基準 戦国武将の扱い 東北、関東地方の武将の出番多し ゆるいキャラも多数。 洋画やエースコンバットシリーズからの参戦もあり ゲームプレイ プレイ動画+紙芝居 用語・その他に関してはこちらを参照ください。 補完wiki 名前 コメント
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メイジはアライメントによってスキルの性能が大きく変化するため、 アライメントよって育成方向や戦闘スタイルが変わってくる。 また、ソロとPTでは立ち回りが大きく違うため、育成方針も変わってくる。 情報不足のため編集が必要 現状範囲魔法とバインド以外は極振りしないと実感がわかないため スキルポイントが足りない。おすすめを全部取るのは無謀 インベストフレイム3かファイアボール3が欲しいならウィンドウォールは1止め インベストとファイアボールは継承しない限りスキルポイントが足りなくてどちらかしか選べない 共通事項 秩序 おすすめスキル フレイムアロー7、ファイアブラスト1、ウィンドウォール1or4or7、アクトバインド1~3、ムーブバインド1~3、ハードバインド1~3。 アイスはチコル以降あまり使わないのでとらなくても困らない。トレマーは遅すぎて使いにくい。 ファイターと固定PTを組んでる、組むことが多いならメルト4~7 ソロ主体 アリアゾンビ用にファイアブラスト極、このスキル取りだとPTには参加できない。 それ以外はフレイムアロー極とウィンドウォールやバインドを伸ばしブラストは1振り。 まとめた敵の前にウィンドウォール撃って散らしてからブラスト→バックステップなど PT主体 バインド3種(アクト・ムーブ・ハード)は1振り必須。 チコルまではアクトのみでいける。アリアからムーブ必須。寺院からハード必須。 ウィンドウォールは効かない敵や貫通攻撃してくる敵が多いのでいらない 基本はファイターが10%くらい削った敵に遠くからフレイムアロー まとめて倒す作戦ならファイターがまとめて少し削ってからブラスト チャージスウィープを見たらまず撃って大丈夫 タゲを取ったら逃げながらファイターの斧が当たる範囲に敵を誘導する。 もしくは継承してステルスでタゲ切り。 決戦場でスタチュー系など攻撃痛い敵グループには、1回ずつ3匹くらいに アクト・ハード・ムーブバインドして安定するまでファイターの被ダメを抑える。 寺院最終ボスなどにはメルトも有効。 中立 おすすめスキル 秩序と同じものに加えてアイスバースト ただ中立アイスは詠唱が早すぎて範囲指定に慣れが必要。 スキルボタン長押しで、範囲指定したまま準備できる。 ソロ主体 秩序とほぼ同じだが、足止めにアイスを使える。 PT主体 秩序とほぼ同じ。ブラストの代わりにアイスを入れたり 混沌 おすすめスキル 秩序と同じものに加えてアーストレマー ただ、ファイアブラストとアイスバーストはとらなくても困らない。 ソロ主体 敵の攻撃を誘発させ、かわしてから懐に潜り込みトレマー。 ソロで全部攻略するつもりのメイジならリキャ待ち逃げからのトレマーが安定。 トレマーはMPの消費は激しい アリアソロ攻略にはフレイムアロー極を持っていったほうがいい。 PT主体 秩序とほぼ同じ。 プリが襲われてるところをトレマーして逃げやすくしたり メルトも秩序同様、硬い敵に有効だが混沌の攻撃力ダウン効果は体感できないレベル。
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序盤はひたすら武将レベルあげ 良いギルドに入り毎日ミッションをこなす 序盤は恥を捨て幻影乞食になる(ギルド内イベントや全体チャット1) 肉まんは幻影以外では使わない ストーリーの★埋めは後からで良いので困難を進めることを優先 修羅を進めるのも後からで良いので困難を進めることを優先(レベル上がる前の経験値調整などでちょこちょこやると効率的) 行き詰まったら周回できる困難x-5,x-10のステージで周回 終盤はひたすら修羅を周回 スキルレベルは素材にした場合に引き継がれるため、良武将や好きな武将は金を保有していなくてもスキル上げ用の銀or銅武将を育成しておくとよい 昇格/武将合成(〜★6) 超越(★7〜) レベル上げお勧め周回場所と経験値 レベルアップに必要な経験値(早見表) レベルアップに必要な経験値(ALL) 昇格/武将合成(〜★6) ★6までは昇格、もしくは武将合成で育成する。 武将合成は出来上がる武将はランダムとなるので注意。 必要な武将、銀貨は以下の表を参考。 ★ 昇格 武将合成 必要武将 銀貨 必要武将 銀貨 ★1→★2 ★1/LV10 1体★1/LV不問 1体 5,000 ★1/LV10 2体 5,000 ★2→★3 ★2/LV20 1体★2/LV不問 2体 20,000 ★2/LV20 2体 20,000 ★3→★4 ★3/LV30 1体★3/LV不問 3体 80,000 ★3/LV30 2体 80,000 ★4→★5 ★4/LV40 1体★4/LV不問 4体 200,000 ★4/LV40 2体 200,000 ★5→★6 ★5/LV50 1体★5/LV不問 5体 250,000 ★5/LV50 2体 250,000 超越(★7〜) ★7以降は「超越」にて育成する。 超越には銀貨300,000必要(★7時のみではなく、以降1上げるごとに必要) 超越には同品質の★6の武将(lv不問)、もしくは、超越巻物が必要 ★7以降は★6までとは違い各★でレベルMAXにする必要はなく、★12まで超越することが可能例:lv63にしなくても★7→8への超越が可能 レベル上げお勧め周回場所と経験値 困難 武将経験値 スタミナ効率 有利属性 3-5 733 244 4-10 1,200 400 5-5 1,272 424 木 5-10 1,362 454 6-5 1,423 474 水 6-10 1,493 497 水 7-5 1,742 580 木 7-8 1,244 622 火 7-10 1,955 651 木 8-1 1,950 975 木 8-2 1,978 989 水 8-5 3,092 1,030 木 8-8 2,144 1,072 火 8-10 3,300 1,100 9-5 3,500 1,167 9-10 3,750 1,250 10-5 3,950 1,317 木 10-7 2,700 1,350 火 10-8 2,733 1,367 木 10-10 4,200 1,400 11-2 2,833 1,416 木 12-5 4,830 1,610 火 13-5 5,450 1,816 15-5 6355 2,118 水 レベルアップに必要な経験値(早見表) レベル 必要経験値 From To 1 10 1,000 1 20 17,500 10 20 16,500 1 30 56,800 20 30 39,300 1 40 266,800 30 40 210,000 1 50 718,800 40 50 452,000 1 60 1,628,800 50 60 910,000 60 63 611,200 63 66 480,000 レベルアップに必要な経験値(ALL) レベル 必要経験値 累計 1 - - 2 75 75 3 100 175 4 100 275 5 105 380 6 110 490 7 115 605 8 120 725 9 125 850 10 150 1,000 11 500 1,500 12 800 2,300 13 1,200 3,500 14 1,700 5,200 15 1,800 7,000 16 1,900 8,900 17 2,000 10,900 18 2,100 13,000 19 2,200 15,200 20 2,300 17,500 21 2,400 19,900 22 2,500 22,400 23 2,600 25,000 24 3,000 28,000 25 3,200 31,200 26 3,800 35,000 27 4,500 39,500 28 5,500 45,000 29 5,800 50,800 30 6,000 56,800 31 10,000 66,800 32 12,000 78,800 33 15,000 93,800 34 18,000 111,800 35 20,000 131,800 36 23,000 154,800 37 25,000 179,800 38 27,000 206,800 39 29,000 235,800 40 31,000 266,800 41 36,000 302,800 42 38,000 340,800 43 40,000 380,800 44 42,000 422,800 45 44,000 466,800 46 46,000 512,800 47 48,000 560,800 48 50,000 610,800 49 52,000 662,800 50 56,000 718,800 51 58,000 776,800 52 63,000 839,800 53 68,000 907,800 54 73,000 980,800 55 83,000 1,063,800 56 93,000 1,156,800 57 103,000 1,259,800 58 113,000 1,372,800 59 123,000 1,495,800 60 133,000 1,628,800 61 291,200 1,920,000 62 160,000 2,080,000 63 160,000 2,240,000 64 160,000 2,400,000 65 160,000 2,560,000 66 160,000 2,720,000 67 160,000 2,880,000 68 160,000 3,040,000 69 160,000 3,200,000 70 160,000 3,360,000 71 160,000 3,520,000 72 160,000 3,680,000 73 160,000 3,840,000 74 160,000 4,000,000 75 160,000 4,160,000 76 160,000 4,320,000 77 160,000 4,480,000 78 160,000 4,640,000 79 160,000 4,800,000 80 160,000 4,960,000
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リスト nicovideo_mylist エラー ( 正しいマイリストURLを入力してください. ) 支援動画 登録武将 二戸忠(ニコチュウ:PCに囚われし悲劇のニコニコリスナー) アイマス、東方、ハルヒの憂鬱、ひぐらし、らき☆すた 簡単な解説 ある方によってC /ProgramFiles/Koei/San9PK/のSan9PK.exeの中に引き込まれてしまった 二戸忠は中国統一を目指す事となるが、MP3プレイヤーを持ち込むなど案外楽しんでいるようだ。 抜擢の法則 だんだんと抜擢の質が落ちていく法則 一人目 > 二人目 > 三人目 > 四人目 > 五人目 名前 コメント
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キャラクター育成 各キャラクターの特徴 テンション ミッションとキャラクター育成 各キャラクターの特徴 ヒロC 初期ステータス:体力/3 ベシャリ/5 すばやさ/5 ナイス自意識/3 得意なミニゲーム:差し込め!カンペちゃん 苦手なミニゲーム:激走!ラン&フライ オノD 初期ステータス:体力/5 ベシャリ/3 すばやさ/3 ナイス自意識/5 得意なミニゲーム:激走!ラン&フライ 苦手なミニゲーム:差し込め!カンペちゃん ▲ページトップへ テンション 上からS,A,B,Cの4段階に分かれている。 Sは「テンションMAX」アイテムを使用、またはAのときに「テンション+1」アイテムを使用すると発生。 高ければ高いほどミニゲームの結果が反映され、パラメータが上がりやすくなる。 ミニゲームをプレイするごとに変化する。 得意なミニゲームに対してはテンションが高いことが多い。 逆に苦手なミニゲームに対してはテンションが低いことが多い。 ▲ページトップへ ミッションとキャラクター育成 ミッションをクリアすることで各キャラクターのパラメータが上昇する。 上昇値はミッション内容、ミッション発生時期によってヒロC、オノDそれぞれ異なる。 ミッション中はミニゲームがプレイできないため、キャラクターを育成することができない。 そのためミッションによっては、1週間で月曜日しかミニゲームができないこともある。 1週間のミニゲームプレイ可・不可 ミッション 無し 水のみ ~木 ~金 月 ○ ○ ○ ○ 火 × × × × 水 × × × × 木 ○ ○ × × 金 ○ ○ ○ × 土 休日パート 日 ▲ページトップへ コメント欄 Wikiの編集が苦手な方はこちらからどうぞ。 ※ゲーム内容に関する質問は2chの該当スレなどでお願いします。 テンションSは別にMAXアイテムでなくてもテンションAの時にテンション+1アイテムでできますよ〜 - 名無しさん 2010-01-07 01 03 47 追加しました。 名前